viernes, 24 de enero de 2020

Componentes de la Gamificación – Aversión a la perdida y Descubrimientos



Aversión a la perdida


Usado para fomentar la participación continua, esta dinámica se basa en la inclinación natural para evitar el castigo.



A nadie le gusta perder cosas. Miedo a perder el estatus, amistades, puntos, logros, posesiones, progreso… pueden ser una razón poderosa para que las personas hagan cosas.



Los seres humanos tenemos una tendencia natural a querer evitar las pérdidas, más que a querer nuevas ganancias. Los estudios sobre este tema han demostrado que una pérdida se vive con una emocionalidad más intensa que una ganancia. Esta propensión es utilizada por muchos desarrolladores de juegos

¿Cómo incorporar este elemento de juego?

Utiliza un sistema de puntos negativos para que los alumnos sepan a qué atenerse. Hazle saber que los puntos pueden perderse con las respuestas incorrectas. También se puede utilizar un indicador de progreso visual con los puntos clave del recorrido, en el que se puedan mover no solo hacia adelante sino también hacia atrás. Si no progresan en un nivel, el recorrido los podría regresar a un punto anterior.



Descubrimientos


A todos nos encanta lo nuevo, y con este tipo de dinámicas puedes deleitar a tus usuarios con la sorpresa de conseguir algo nuevo, provocando además su curiosidad.



Una forma de encontrar personas y ser encontrada es esencial para crear nuevas relaciones. Unir a personas basándose en sus intereses y estado puede ser de gran ayuda para hacer que la gente empiece a relacionarse.



Los juegos a menudo alientan el descubrimiento y la exploración. Por poner un caso, ¿a quién no le gusta jugar al “tesoro escondido”?

¿Cómo incorporar este elemento de juego?

Incluí alguna información que no sea visible de entrada, una especie de “huevo de Pascua” que se deba desenvolver. Puede ser información adicional que sirva para sumar algunos puntos extra, pero nunca pierdas de vista que tiene que ser un complemento divertido: no hagas que el alumno tenga que buscar información crítica que necesita saber. Además, ofrecerle instrucciones claras sobre lo que está buscando: nada peor que hacer clics sin rumbo, sin saber por qué ni dónde buscar.



Referencias



Editorial. (s.f.). Puntomov. Recuperado el 02 de enero de 2020, de ¿De qué hablamos cuando hablamos de Gamificación?: https://puntomov.com/de-que-hablamos-cuando-hablamos-de-gamificar/

Olga. (24 de febrero de 2016). labroma. Recuperado el 02 de enero de 2020, de Elementos de la gamificación: http://www.labroma.org/blog/2016/02/24/elementos-de-la-gamificacion/