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sábado, 18 de mayo de 2019

ExPopArt 2019


Evento ExPopArt 2019 16 y 17 de mayo, organizado por alumnos de 6to semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico de UVM Campus Villahermosa, el concepto, logística, montaje, búsqueda de patrocinadores, talleristas, conferencistas, material de trabajo, y entre otras muchas cosas, lo realizan como parte de un proyecto final en una asignatura en dicho semestre, son asesorados por un docente, pero deben de estar 24/7.


Muchas gracias por considerar a Duck&Frog como patrocinador de un gran evento y por permitirme impartir un Taller, Realidad Virtual, que se celebro el 16 de mayo.


Muchas felicidades por la atención y la oportunidad de grabar parte del evento. 

 

Facebook: ExPopArt


lunes, 11 de marzo de 2019

Realidad Aumentada



Descripción de las ventajas que ofrece la realidad aumentada y puntos de vista de la aplicación Pokémon Go al usar la realidad aumentada.

Referencias
ChicaGeek (Dirección). (2017). Apps de REALIDAD AUMENTADA - iOS | ChicaGeek [Película]. Recuperado el 09 de marzo de 2019, de
https://www.youtube.com/watch?v=-5unf...
Heras, L. (2004). LA REALIDAD AUMENTADA: UNA TECNOLOGÍA EN ESPERA DE USUARIOS. Revista Digital Universitaria - DGSCA-UNAM, 2-9. Recuperado el 09 de marzo de 2019, de
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6...
Nacional, I. P. (s.f.). cedicyt.ipn. Recuperado el 09 de marzo de 2019, de ¿Qué es la realidad Aumentada?:
http://www.cedicyt.ipn.mx/RevConversu...
Qore (Dirección). (2015). Top 5: Los mejores usos para la realidad aumentada [Película]. doi:
https://www.youtube.com/watch?v=GtL1d...

martes, 26 de febrero de 2019

Globalización y Diseño Multimedia



En 1993 la Asociación Mexicana de Multimedia y Nuevas Tecnologías (AMMYNT) sanciono el concepto de multimedia como: Es una tendencia a mezclar diferentes tecnologías de difusión, de información, impactando varios sentidos a la vez, para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje.

Los tipos de aplicaciones de la multimedia que se están dando con mayor frecuencia en diversas partes del mundo son:

Presentaciones de instituciones, negocios y puntos de venta.

Promoción de centros o espacios culturales (zoológicos, museos, galerías, ferias, congresos, encuentros, fiestas).

Usos en la información: sobre actos programados (convivencias, encuentros, congresos, exposiciones), publicidad o promoción comercial por catálogos novedosos o kioscos de información, documentación y referencia.

Programas educativos con distintos objetivos de aprendizaje, enseñanza, actualización (cursos, seminarios o conferencias con formatos novedosos).

Edición electrónica de libros, comunicaciones o reportes de investigación estructurados audiovisualmente y con presentaciones que muestran o comprueban aprendizajes.

Aplicaciones en museografía, turismo e historiografía.

Industria de la información. Estas alternativas de aplicación de la multimedia culminan con el uso de internet, de las supercarreteras de la información.


Referencias



Corrales-Diaz, C. (1996). Multimedia, globalización y fragmentación de la realidad. El impacto sociocultural de la tecnología. Renglones, 5-10.

Gómez, J. (27 de enero de 2015). Merca2.0. Obtenido de Tendencias globales en contenidos multimedia: https://www.merca20.com/tendencias-globales-en-contenidos-multimedia/

Group, W. B. (2017). Banco Mundial. Recuperado el 23 de febrero de 2019, de La tecnología, la globalización y el futuro del desarrollo impulsado por el sector manufacturero: aprovechar las oportunidades en los países en desarrollo: https://www.bancomundial.org/es/topic/competitiveness/publication/trouble-in-the-making-the-future-of-manufacturing-led-development

Pantovic, B. (2008). Una cultura como un diseño en la globalización. Escritos en la Facultad N°42, 34.