Video desarrollando del tema 4.2.1 Componentes de usabilidad, inmersión y gamificación, de la Maestría en Diseño Multimedia, de lo componentes cosas gratis y cuanta atrás de la gamificación.
Material proporcionado por el Mtro. Andrés Oscar Salinas Castro, en la asignatura Usabilidad, Inmersión y Gamificación.
Grabación, edición y producción por Hendrik Alberti Bernat de la Cruz
Duck&Frog Design compartirá información de temas tecnológicos que impactan en el desarrollo de la vida cotidiana y que en ocasiones pasa desapercibida por el constante bombardeo de avances en el medio gráfico, visual e impreso.
Mostrando entradas con la etiqueta gamificación; teoría de juegos; motivacion; gamification; antecedentes gamificacion;. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta gamificación; teoría de juegos; motivacion; gamification; antecedentes gamificacion;. Mostrar todas las entradas
domingo, 18 de marzo de 2018
sábado, 10 de marzo de 2018
Gamificación
Aversión a la pérdida: usado para fomentar la participación continua, esta dinámica se basa en la inclinación natural para evitar el castigo.
La gamificación realmente tiene poco que ver con los juegos o videojuegos. Más bien es una técnica que trata de dar a las personas un feedback sobre sus acciones de forma rápida y adecuada a sus necesidades. La gamificación ayuda a los usuarios nuevos a aprender lo que se espera de ellos y que están avanzando por el camino correcto. A la gente con experiencia le da motivos para seguir adelante al cuantificar su motivación intrínseca. Además, ayuda a proporcionar contexto a los usuarios para que puedan tomar mejores decisiones. Por último, ayuda a las personas tener constancia de su crecimiento personal y de su progreso a través de metas medibles y un camino marcado.
Material proporcionado por el Mtro. Andrés Oscar Salinas Castro, en la asignatura Usabilidad, Inmersión y Gamificación.
sábado, 3 de marzo de 2018
Antecedentes y características de la gamificación
“El término gamificación es un anglicismo que proviene del neologismo gamification, cuya creación es atribuida a Nick Pelling, un desarrollador de videojuegos británico que en el año 2003, estableció una empresa que ofrecía el desarrollo de interfaces para dispositivos electrónicos, similares a las que pueden encontrarse en un juego de video. El negocio de Pelling no prosperó y la palabra cayó en desuso, pero en el año 2010 resurge con renovados bríos y logra popularizarse. (Werbach & Hunter, 2012)” (Gómez García, 2015)
“La gamificación puede ser definida como la aplicación de elementos característicos de los juegos en contextos no relacionados con los juegos4, con la intención de volverlos más atractivos, divertidos y motivantes para los usuarios. (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). El objetivo es incentivar ciertos comportamientos en los usuarios mediante el otorgamiento de recompensas entre los que se incluyen bienes (virtuales o reales), insignias, ‘poderes’ y beneficios.” (Gómez García, 2015)
Referencias
Gómez García, I. (junio-agosto de 2015). Gamificación como recurso de la ingeniería en comunicación social. Ingeniería en Comunicación Social(90), 139-156. Recuperado el 2 de marzo de 2018, de http://revistarazonypalabra.com/index.php/ryp/article/view/148/198
Suscribirse a:
Entradas (Atom)

