martes, 26 de febrero de 2019

Globalización y Diseño Multimedia



En 1993 la Asociación Mexicana de Multimedia y Nuevas Tecnologías (AMMYNT) sanciono el concepto de multimedia como: Es una tendencia a mezclar diferentes tecnologías de difusión, de información, impactando varios sentidos a la vez, para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje.

Los tipos de aplicaciones de la multimedia que se están dando con mayor frecuencia en diversas partes del mundo son:

Presentaciones de instituciones, negocios y puntos de venta.

Promoción de centros o espacios culturales (zoológicos, museos, galerías, ferias, congresos, encuentros, fiestas).

Usos en la información: sobre actos programados (convivencias, encuentros, congresos, exposiciones), publicidad o promoción comercial por catálogos novedosos o kioscos de información, documentación y referencia.

Programas educativos con distintos objetivos de aprendizaje, enseñanza, actualización (cursos, seminarios o conferencias con formatos novedosos).

Edición electrónica de libros, comunicaciones o reportes de investigación estructurados audiovisualmente y con presentaciones que muestran o comprueban aprendizajes.

Aplicaciones en museografía, turismo e historiografía.

Industria de la información. Estas alternativas de aplicación de la multimedia culminan con el uso de internet, de las supercarreteras de la información.


Referencias



Corrales-Diaz, C. (1996). Multimedia, globalización y fragmentación de la realidad. El impacto sociocultural de la tecnología. Renglones, 5-10.

Gómez, J. (27 de enero de 2015). Merca2.0. Obtenido de Tendencias globales en contenidos multimedia: https://www.merca20.com/tendencias-globales-en-contenidos-multimedia/

Group, W. B. (2017). Banco Mundial. Recuperado el 23 de febrero de 2019, de La tecnología, la globalización y el futuro del desarrollo impulsado por el sector manufacturero: aprovechar las oportunidades en los países en desarrollo: https://www.bancomundial.org/es/topic/competitiveness/publication/trouble-in-the-making-the-future-of-manufacturing-led-development

Pantovic, B. (2008). Una cultura como un diseño en la globalización. Escritos en la Facultad N°42, 34.




domingo, 9 de diciembre de 2018

Duck&Frog News Etapas para la creación de un proyecto audiovisual

Una platica que nos lleva a entender las etapas que intervienen en la creación de un audiovisual. Comenzamos con la preproducción y los puntos que dan base a la etapa de producción, y termina conociendo los elementos que se toman en cuenta para terminar en la postproducción. Cada etapa muestra los elementos necesarios, los personajes que tienen una participación y la consideración de equipo que se emplea.
Al consierar los actores y acciones en cad etapa se visualiza la forma de estructurar un proyecto de calidad.
De esta forma permiten fortalecer la confianza y favorecen el resultado final al crear un proyecto audiovisual.



miércoles, 28 de noviembre de 2018

Composición de tomas de video – Elección de ángulo


Cuando se emplean los ángulos con el fin de componer algunas tomas esto se refiere a la posición que se mantendrá la cámara frente a la realidad registrada además de resolver la altura desde la que los espectadores contemplan el contenido del encuadre.

Ángulo normal

En esta posición el campo visual se ofrece de un modo frontal, con una composición equilibrada, armónica y proporcionada. Denominada también horizontal, a nivel, o de ángulo recto, porque el eje óptico de la cámara coincide con la línea que parte hacia el horizonte.

Este ángulo se divide en:

·     Frontal; justo enfrente

o  Se ven los ojos y la boca completamente. El hombro hacia el que se gira la cabeza queda levemente adelantado y retrasado el otro.

·     Perfil total

o  Medio ojo, media nariz, media boca. Como la cabeza está ligeramente girada hacia el hombro, la espalda queda visible a la cámara en algunos casos.

·     De perfil a 3/4; una tercera parte del objeto

o  Tres cuartos en avance. Una mejilla queda completamente a la vista mientras que la otra queda a medias. La nariz no sale del perfil. La elección del lado depende de la posición de las luces y de la forma de la cara.

·     Posterior; desde atrás

o  La espalda queda visible, no se capta rasgos del rostro.

Ángulo alto: Toma picada

En esta posición el carácter dominante y abarcador es el principal punto de vista, desde el que contemplamos el campo visual. Nos ofrece una visión panorámica del escenario filmado. Privilegia la dimensión del espacio que rodea a los personajes.

Ángulo cenital

Dentro de la categoría de ángulo alto, se encuentra el cenital, en este caso, la toma se lleva a un punto extremo, la imagen es tomada desde un ángulo completamente perpendicular.

Ángulo bajo: Contrapicada

Esta posición presenta los elementos del campo visual desde un punto de vista bajo. La toma muestra el contenido del encuadre desde un nivel inferior.

Ángulo nadir

Dentro de la categoría de ángulo bajo, se encuentra el nadir, se realiza por debajo del sujeto u objeto y puede llegar a transmitir una sensación abrumadora de grandeza ante lo que el espectador observa. Es ideal en la toma de edificios los cuales añaden gran profundidad.

Referencias


Aleesota. (18 de septiembre de 2015). aleesota.wordpress.com. Recuperado el 08 de noviembre de 2018, de Tomas, encuadres y ángulos. Connotaciones audiovisuales.: https://aleesota.wordpress.com/2015/09/18/tomas-encuadres-y-angulos-connotaciones-audiovisuales/

Bárcena, L. (s.f.). Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Recuperado el 01 de noviembre de 2018, de Planos, encuadres y composición fotográfica: https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/p3.html

gsmanm. (03 de diciembre de 2011). gsmanm.wordpress.com. Recuperado el 18 de noviembre de 2018, de Angulo a nivel, cenital, nadir y picado.: https://gsmanm.wordpress.com/2011/12/03/angulo-a-nivel-cenital-nadir-y-picado/


domingo, 11 de noviembre de 2018

Composición video digital


La composición tiene el trabajo de mejorar la calidad y fuerza de la imagen cuidando el aspecto y posición de elementos.

Los principales medios con que cuenta el video digital para interpretar un tema se reducen a:
•          Encuadre y selección de las partes de la escena.
•          Enfoque total o selectivo.
•          Elección del ángulo de la toma y perspectiva.

Sólo se analizarán cinco tipos del punto que corresponde a encuadres y estos son: Forma en “L”, en triangulo, en “S”, radial y en perspectiva.

Forma en “L”

En este tipo de encuadre los objetos se acomodan de tal manera que forman la letra “L”. Por lo general se debe completar con otro elemento para que cierre la figura geométrica.

Composición triangular

Es la forma de encuadre más sencilla. En ella la figura humana aparece como un triángulo donde la base es la parte inferior de la pantalla o puede hacerse a tres objetos o personas diferentes si cumplen con la forma de triángulo, esta organización fortalece otra regla de composición, los impares, si se encuentran tres elementos se crea un centro entre ellos y se pude distribuir la atención de la toma.

Forma en “S”

Este encuadre no se aplica en acción continua, se emplea para unir elementos curvos y rectos que connoten perfección estética. Es usada en video para coreografías o conjuntos. Este tipo de encuadre es atractivo a la vista por tener una estructura errática e invitan a seguirla con la mirada.

Composición radial

En una composición radial, la mirada se fija en un punto central, de este punto se despenden elementos que van del centro de este al exterior, todo sale de un mismo punto o, por el contrario, todo radica en un mismo punto.

Composición en perspectiva

Las líneas que se dibujan por los puntos de fuga pueden estar presentes en la imagen o existir implícitamente uniendo sus elementos constituyentes.
En una composición, las líneas pueden actuar; haciendo penetrar nuestra visión en el video, guiando nuestra mirada por la imagen hasta el centro de interés, o haciendo salir nuestra mirada lo más suavemente posible.

Estos cinco tipos de encuadre guían la mirada de las personas permitiendo leer el mensaje que se busca transmitir en la composición en pantalla, pero no son los únicos.
 

Referencias

Aleesota. (18 de septiembre de 2015). aleesota.wordpress.com. Recuperado el 08 de noviembre de 2018, de Tomas, encuadres y ángulos. Connotaciones audiovisuales.: https://aleesota.wordpress.com/2015/09/18/tomas-encuadres-y-angulos-connotaciones-audiovisuales/
Avila, L. (01 de noviembre de 2017). Luciano Avila sobre cine y series. Recuperado el 08 de noviembre de 2018, de https://www.youtube.com/watch?v=I7sS54EIEAg&t=240s
Bárcena, L. (s.f.). uaeh.edu.mx. Recuperado el 08 de noviembre de 2018, de Planos, encuadres y composición fotográfica: https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/p3.html
Monje, L. (01 de enero de 2008). difo.uah.es. Recuperado el 08 de noviembre de 2018, de Arte y fotografía: http://www.difo.uah.es/curso/arte_y_fotografia.html


lunes, 17 de septiembre de 2018

Creación de un Patrón Vectorial en Corel Draw 2018


Descripción de un proceso de creación de patrón en Corel Draw, guardado y edición del patrón, ubicación de archivo de patrón.

Corel Draw versión 2018



martes, 31 de julio de 2018

Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta

La realidad virtual desarrolla tecnología que permite el manejo de objetos en tiempo real en un mundo virtual, esta interacción no sólo es con visores, es con periféricos que permiten realizar acciones como pintar, mover, crear objetos en un mundo virtual. La realidad aumentada permite agregar elementos virtuales en un espacio real, objetos, imágenes, música, video, pero requiere de marcadores, una pantalla que analice la información de dicho marcador y un monitor de salida que muestra la información procesada, en la realidad aumentada no hay una interacción tan desarrollada como en la realidad virtual, y la realidad virtual necesita de un mundo creado para trabajar (Greenwald, 2018). 

Ahora la realidad mixta presenta los beneficios de los anteriores, con ayuda de mejor tecnología, por ejemplo, Microsoft continua en la investigación y desarrollo de la tecnología aplicada en los HoloLens, se encuentra enfocada en el área industrial, permite el manejo de captura de la realidad mixta, dando pautas para el trabajo en medicina, construcción, capacitación, actualmente acaba de presentar una actualización que ayuda a los desarrolladores, un soporte para la API Camera Capture UI, que permite activar la cámara dentro de una aplicación y mejorar la captura de la realidad mixta (Polladino, 2018).

Ejemplos de realidad virtual


Skyrim in VR - Cyberith Virtualizer + Oculus Rift + Wii Mote = Full Immersion


PlayStation VR showcase



Ejemplos de Realidad Aumentada

Realidad Aumentada Proyecto Audi A4

Vuzix Blade Augmented Reality Smartglasses

Ejemplos de Realidad Mixta


Utilizan la realidad mixta de ‘Hololens' para que un médico haga una operación

Windows Mixed Reality - Realidad Mixta

Referencias

Greenwald, W. (21 de julio de 2018). PCMag Australia. Obtenido de Augmented Reality (AR) vs. Virtual Reality (VR): What's the Difference?: https://au.pcmag.com/consumer-electronics-reviews-ratings/44886/feature/augmented-reality-ar-vs-virtual-reality-vr-whats-the-differe 

Polladino, T. (30 de julio de 2018). Next Reality. Obtenido de Microsoft Update Adds Miracast & More Sharing Functions to HoloLens: https://hololens.reality.news/news/microsoft-update-adds-miracast-more-sharing-functions-hololens-0186287/

lunes, 30 de julio de 2018

Adobe Muse - Menú de tres líneas

Uso de herramientas nativas de Adobe Muse para la creación de un menú de tres líneas con el panel de widgets del software.