domingo, 18 de marzo de 2018

Componentes de gamificación: Cosas gratis y cuenta atrás.

Video desarrollando del tema 4.2.1 Componentes de usabilidad, inmersión y gamificación, de la Maestría en Diseño Multimedia, de lo componentes cosas gratis y cuanta atrás de la gamificación.

Material proporcionado por el Mtro. Andrés Oscar Salinas Castro, en la asignatura Usabilidad, Inmersión y Gamificación.

Grabación, edición y producción por Hendrik Alberti Bernat de la Cru
z

sábado, 10 de marzo de 2018

Gamificación



Aversión a la pérdida: usado para fomentar la participación continua, esta dinámica se basa en la inclinación natural para evitar el castigo.

La gamificación realmente tiene poco que ver con los juegos o videojuegos. Más bien es una técnica que trata de dar a las personas un feedback sobre sus acciones de forma rápida y adecuada a sus necesidades. La gamificación ayuda a los usuarios nuevos a aprender lo que se espera de ellos y que están avanzando por el camino correcto. A la gente con experiencia le da motivos para seguir adelante al cuantificar su motivación intrínseca. Además, ayuda a proporcionar contexto a los usuarios para que puedan tomar mejores decisiones. Por último, ayuda a las personas tener constancia de su crecimiento personal y de su progreso a través de metas medibles y un camino marcado.

Material proporcionado por el Mtro. Andrés Oscar Salinas Castro, en la asignatura Usabilidad, Inmersión y Gamificación.

sábado, 3 de marzo de 2018

Mecánica del juego




Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación.

Recolección

Este concepto de recolectar o coleccionar cosas, se ha transportado con éxito a múltiples redes sociales.

Por ejemplo, en redes sociales de videojuegos, como Wipley o Nosplay, es habitual tener una “estantería virtual” con tus videojuegos, en redes sociales de libros, como Anobii o EntreLectores, tenemos “estanterías virtuales” con nuestras colecciones de libros, etc.

No son más que la virtualización de las estanterías con libros/discos/videojuegos, que muchos tenemos en nuestras casas, de las que nos sentimos muy orgullosos, por ser muy aficionados a una determinada temática, y poder enseñar a nuestros amigos lo super-fans que somos de determinado tipo de novelas o películas.

Los puntos

Los puntos son una de las mecánicas de juego a la que más expuestos hemos estado hasta la actualidad. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida, algunas más relacionadas con los juegos, y otras bastante menos “entretenidas”, como puedan ser los exámenes, las evaluaciones de desempeño, evaluaciones de proyectos, etc.

Los puntos son una forma básica y simple de obtener un feedback ante las cosas que hacemos, y nos motivan porque es un feedback inmediato y, por otra parte, nos permiten compararnos con otros.

Comparativa y clasificaciones

Más allá de la relativización de los puntos, las comparativas potencian un aspecto que se encuentra en la naturaleza humana: la competitividad. A todos nos gusta ganar, a todos nos gusta estar entre los más relevantes, influyentes, los más “cools” o los más fuertes, inteligentes, etc. El permitir comparar a nuestros usuarios con los demás, ya bien sea comparando pares de puntuaciones, o con raking globales, fomenta esta competitividad, así como la participación de los usuarios en nuestro sitio web.

Niveles

Los puntos, además de permitirnos construir comparativas y rankings, también nos abren la puerta al desarrollo de niveles. Los niveles suelen venir representados como rangos de puntos, y ofrecen al usuario un panorama más claro de cómo están situados en un determinado juego o sitio, ya que generalmente dispondremos de una serie finita de niveles, frente a una serie (prácticamente) infinita de puntos.

Feedback

El feedback es uno de los mecanismos a los que más estamos acostumbrados, y que más afectan a nuestro desarrollo personal y profesional. Por poner un ejemplo de la importancia del feedback que tengo muy presente últimamente, en la educación de los perros, los refuerzos positivos ejercen un papel vital.

Premios

Todo juego tiene una finalidad, que permite hacer sentir al jugador que juega y compite por algo. Hablamos de recompensas tangibles, en forma de regalos, o bien virtuales, en forma de reconocimiento. Recientemente tratábamos en nuestro blog sobre la dualidad de los premios físicos o de reconocimiento.

Misiones o Retos

Las misiones o retos responden a acciones temporales (inferior al periodo de una partida), que darán puntos o premios a quienes los logren. Desde el punto de vista de la compañía permite focalizar la motivación en acciones tácticas o estratégicas puntuales, y desde el punto de vista del jugador permite conseguir unos puntos extra que pueden hacer escalar posiciones en el juego.

Los retos, además, pueden fomentar la competitividad individual, o bien plantear misiones colectivas que promuevan la colaboración y trabajo en equipo.


Material proporcionado por el Mtro. Andrés Oscar Salinas Castro, en la asignatura Usabilidad, Inmersión y Gamificación